tiistai 13. joulukuuta 2011

Pelihistorian pieni oppimäärä

Olen ollut aktiivisesti tietokonepelien maailmassa aina siitä asti kun tietokoneista aloin jotain ymmärtämään. Tarkkaa vuosimäärää en osaa sanoa, mutta arvioisin ensimmäisten pelikokemusten olleen jo 1980-luvun lopulla, eli noin 7-9 vuotiaana. Silloisina pelikoneina toimivat sellaiset superkoneet kuten: Commodore 64, Atari (eri versiot) ja konsolipuolelta NES sekä sitten hieman myöhemmin Amiga 500. Harvempi nykyään pelejä pelaavista edes tietää mitä nämä ovat.

Niille jotka eivät näistä mitään tiedä, niin kerrottakoon, että esimerkiksi edellisistä huomattavasti tehokkain Amiga oli prosessorin kellotaajuudeltaan noin 7 megahertziä. Verrokki voidaan ottaa nykyisistä PC-koneista, joista nopeutta löytyy helposti 3000 megahertziä. Ero on noin 430 kertainen. Muistimäärässä mitattuna Amigasta löytyi 512 kilotavua. Nykyään PC:n minimimuistimääränä uusissa tietokoneissa pidetään 4 gigatavua. Ero on siis noin 7800 kertainen. 

Amiga 500 oli mainio pelikone.
 

Amigalla pelattiin lähinnä 1980- ja 1990-luvun vaihde muutamaa poikkeusta lukuunottamatta, jonka jälkeen pelaaminen siirtyi (ainakin omalta osalta) suurimmaksi osaksi PC:lle. Tarkemmin vielä kavereiden PC:ille, sillä omaa tietokonetta en omistanut ennen vuotta 1997 (ja silloinkin sen taisi omistaa äitini). Sillä, millä laitteella pelasi ei kuitenkaan ollut merkitystä, sillä kehitys meni eteenpäin sekä tietokoneiden kuten konsoleidenkin osalta. Jos tietokoneiden kehitys oli suuri, niin oli se suuri myös pelien osalta.

1980- ja 1990-luvun tietokonepelejä leimasi mielestäni idearikkaus. Jokaisella vähänkin suositulla pelillä oli takana aina jokin hyvä idea ja/tai tarina. Oli käsittämättömän hienoa aloittaa jokin uusi peli, sillä useimmiten maailma oli täysin uusi ja peli oli ennennäkemätön. Peli näytti erilaiselta, peliä ohjattiin erilailla tai pelissä toimittiin erilailla kuin missään aikaisemmassa pelissä. Harvemmin käsiin osui samanlaista peliä kuin mitä aikaisemmin oli pelannut. On tietenkin totta, että peliteollisuus oli pienimuotoisempaa tuolloin, mutta ajan henki oli myös täysin erilainen. Pelintekijöiden tarkoitus oli tuottaa hyviä pelejä.

Voisin kertoa rivikaupalla erilaisista legendaarisista peleistä, mutta tyydyn tuomaan peliteollisuuden ajan hengen esille, varmasti monille tuntemattoman, Lucasartsin "Monkey Island" pelin avulla. Vaikka Monkey Island ei ollutkaan genrensä läheskään ensimmäisiä pelejä, on se mielestäni ehdottomasti yksi merkittävimmistä peleistä kautta pelihistorian. Peli julkaistiin ensimmäisen kerran vuonna 1990 ja grafiikaltaan paranneltuna versiona vuonna 2009, jonka saa mm. Steamistä yhdessä uudistetun Monkey Island 2:n kanssa hintaan 15e.
Monkey Island vuonna 1990 (joskin tässä versiossa jo Monkey Island 2:sta tutulla valikolla)...

...ja sama kohta pelissä vuoden 2009 uudistetuilla grafiikoilla.
Monkey Island kuvaa täydellisesti ajan pelikehityksen henkeä. Idea on loistava, ja kaikessa kauneudessaan yksinkertainen. Humoristisen seikkailupelin päähenkilö Guybrush Threepwood (Kyllä.. nimestä revitään paljon huumoria pelin edetessä.) haluaa merirosvoksi. Pelaaja Guybrushina passitetaankin ensiksi tietysti grogia siemailevien merirosvopäälliköiden eteen, jolta saadaan eväät piraatiksi tulemiseksi. Eväät ovat piraateille ominaisia: Aarteenmetsästystä, miekkailua sekä varastamista. Ja kaikkea on harrastettava tietysti todisteiden kera, jos mielii merien kauhuksi. Kuulostaa yksinkertaiselta, eikö?

Homma on kaikkea muuta kuin yksinkertainen, sillä peligenren henkeen kuuluen matka on täynnä mutkia. Esimerkiksi todisteeksi tarvittavista miekkailutaidoista riittää paikallisen miekkamestarin kukistaminen. Miekkailua ei kuitenkaan ratkaista pelkästään sapelinkalistamisella, vaan vastustajan herjaamisella. Herjoja ja vastaherjoja puolestaan oppii harjoitusvastustajien kanssa mitellessä. Miekkailun saloihin puolestaan oppii tietysti kouluttautumalla, mutta kouluttautuminen vaatii rahaa ja miekan. Rahaa ja miekkaa ei puolestaan saa ilman töitä, ja töitä ei saa ilman tarvittavaa välineistöä, ja kaiken lisäksi välineistön saamiseksi on omat ongelmansa. Kaava on siis selvä. Isompaan ongelmaan tarvitaan pienempi ratkaisu ja pienempään aina pienempi, kunnes kaikki kulminoituu johonkin ylösnoukittuun esineeseen tai keskusteluun muiden hahmojen kanssa. Kaikki ohjaaminen tapahtuu hiirellä, mutta pelin idea on nimenomaan tarina ja tarinan pienet ongelmat. Tarkoituksena on, että pelaaja joutuu käyttämään aivojaan päästäkseen pelissä eteenpäin. Allekirjoittaneella nämä pelit olivat aikoinaan sen verran aivonystyröitä hierovia pelejä, että opin englannin kielen kuin vahingossa.

Kaikki keskustelu tapahtuu ennalta määrätyillä vaihtoehdoilla. Millähän herjalla sitä piraattia heittäisi? (2009)
Monkey Islandin viihdyttävyys ei synny pelkästään hauskoista ongelmista, vaan hulvattomasta ja loistavasta tarinasta. Vaikka liikkeelle lähdetään piraatiksi haluamisesta ja kolmesta haasteesta (miekkailu, aarteenmetsästys ja varastus) päädytään lopulta pelastamaan neitoa aavepiraattikapteeni LeChuckin kynsistä. Sitä ennen pitää kuitenkin selvitä haasteista, hankkia laiva ja miehistö, selvitä vaikeasta matkasta Monkey Islandille, ratkoa saarella ihmissuhdekiemuroita erakon ja hedelmäpäisten kannibaalien kanssa, sekä tehdä selvää jälkeä itse pahasta LeChukista. Kaikki tämä kun lyödään yhteen oivaltavan huumorin, sekä edellämainitun ongelmaratkaisun kanssa, on paketti kokolailla täydellinen.

Jos verrataan Monkey Islandia nykypäivän peleihin, on peleillä ero kuin yöllä ja päivällä. Hyvin harvoin näkee yhtä hyvää peliä kokonaisuutena kuin esimerkiksi Monkey Island. Jos vanhojen pelien suunnitteluideana oli hyvä peli, idea ja tarina, niin valitettavasti nykypäivän pelejä pelitaloista pihalle ajaa lähinnä raha ja aikataulut. Pelejä pitää saada markkinoille tiiviiseen tahtiin, jotta osakkeenomistajat ovat tyytyväisiä. Tämä ei tietenkään päde pelkästään peliteollisuuteen, vaan kaikkeen muuhunkin nykymaailmassa.

Valitettavasti tämä tapa tuottaa pelejä on huono. Pelit ovat vaillinaisia, ne eivät aina toimi oikein ja suurimmassa osassa jopa idea on täsmälleen sama kuin monessa muussa pelissä. Ideakierrätyksestä hyvänä esimerkkinä toimii Call of Duty sarja. Kaikissa on enemmän tai vähemmän sama idea ja juoni. Ammu erilaisella arsenaalilla aseita. Mieluummin pahiksia. Kun ammut tarpeeksi pahiksia, tulee iso pahis. Ammu sekin. Call of Dutyn "monipuoliset" juonikuviot ovat olleet myös peliyhteisön huumorin kohteena. CoD -pelikehitystä kuvaa myös takavuosien parodia ID softwaren Quake -pelin hengessä.

Siinä missä voin suositella vilpittömästi "vanhan ajan" Monkey Islandeja (1, 2 ja 3) niin samaa en voi sanoa Call of Duty sarjasta. Vai miltä kuulostaa seuraava lista kun joka peli on periaatteessa täsmälleen sama:

- Call of Duty (2003)
- Call of Duty 2 (2005)
- Call of Duty 3 (2006)
- Call of Duty 4 : Modern Warfare (2007)
- Call of Duty (5) : World At War (2008)
- Call of Duty (6): Modern Warfare 2 (2009)
- Call of Duty (7): Black Ops (2010)
- Call of Duty (8): Modern Warfare 3 (2011)
- Tulossa: Call of Duty 9 (2013)

Tai vaikka sitten Sims -sarja. Sims on kaikessa lyhykäisyydessän elämä-simulaattori. Simseille (pelin hahmoille) rakennetaan kotia, rakennetaan ihmissuhteita ja kaikkea muuta mahdollista. Kaikkea mitä oikeassakin elämässä. En edes ala listaamaan kaikkia Simsien osia tähän, vaan todettakoon että niitä on kaikenkaikkiaan lisäosineen ja tavarapaketteineen 36 kappaletta (mikäli oikein laskin). Tämän lisäksi tietysti löytyy vielä keskiaikaan sijoittuva Sims. Ja kaikki tietysti 20 - 40 euroa kappale.

En kuitenkaan voi väittää etteikö nämä kaikki pelit (tai no.. ensimmäiset sarjasta) olisi hyviä omalla tavallaan. Monet ovat saaneet hyvät arvostelut erilaisissa julkaisuissa ja tiedän monia jotka pelaa yhäkin näitä kyseisiä pelisarjoja. Ihmetellä silti pitää, että nykypäivänä ei sellaista suosittua peliä löydy (ellei se ole sarjansa ensimmäinen) jolla ei jatko-osaa olisi. Ilmiö on täysin sama kuin elokuva-alalla.

Vaikuttaakin, että nykypelien suunnittelussa käytettään periaatetta "helpolla rahat pois" ja pelien ideoimisperiaatteena on "lisätään numero perään ja muutetaan jotain. Vaikka paremmat grafiikat". En syytä tästä sinällään peliteollisuutta, sillä ihmisethän niitä pelejä ostaa. Ja jos jollekkin on menekkiä, niin nykymaailmassa se menekkiaukko täytetään. Mielestäni on vaan sääli, että peliteollisuus on siinä pisteessä, että oikeasti uusia ideoita ei synny kuin muutama hassu silloin tällöin. Onneksi niitä sentään vielä tulee, joskin usein niitäkin vaivaa pelko siitä, että kaikki eivät pysty peliä pelaamaan läpi helposti. Tämä valitettavasti johtaa siihen, että hyvän juonen tai tarinan omaavat pelit ovat liian helppoja, eikä niistä oikeastaan ole juurikaan vastusta. Ei olisi kovinkaan vaikeaa lisätä erilaisia vaikeustasoja ongelmanratkaisunarkkareille ja taistelunarkkareille erikseen. Kaikesta huolimatta peliteollisuus on kuitenkin mielestäni pelottavasti menossa siihen suuntaan, että pelejä joissa on kokonaan uusi idea ei juurikaan kehitetä, vaan vanhoja pelejä herätellään keinolla millä hyvänsä.

Esimerkkinä herätyskeinoista toimii nykypelien achievementit, eli saavutukset. Kun pelaat peliä tiettyyn pisteeseen tai tietyllä tavalla, niin saat virtuaalipokaalin tai virtuaalipisteitä. Pisteiden saavutus on yleensä aika pitkän peliajan takana ja vaatii usein saman kohdan toistamista moneen otteeseen. Kaikenkukkuraksi itse pisteistä ei välttämättä ole mitään hyötyä. Pisteet saavutettuasi ne möllöttävät profiilissasi ja sillä sipuli. Ei olekaan mitenkään ihmeellistä, että monissa peleissä saavutuksiin saa hukattua moninverroin aikaa verrattuna itse peliin.

Jos peli perustuu pelkästään nopeasti läpijuostavaan sisältöön ja sen jälkeen keinotekoiseen pidentämiseen, ollaan aika huonolla polulla. Oma peli-intoni onkin hiipunut toistuviin pettymyksiin yhä enemmän ja enemmän. Olen jopa oppinut välttelemään tiettyjen pelitalojen pelejä, koska todella monet suoltavat juuri tuolla uusiokäytön periaatteella pelejä mahdollisimman paljon pihalle taalankuvat silmissä. Nykypäivänä pelit ovat suurimmaksi osaksi rakennettu siten, että varsinaista ideaa ei juuri valitettavasti ole vaan suurin panostus peliin tehdään usein graafisesti, jotta peli saadaan näyttämään upealta. Kun peli näyttää hyvältä, se myy. Ja rahaa virtaa sisään.

Onneksi poikkeuksiakin löytyy. Ja yksi pelitalo on mielestäni ylitse muiden. Nimittäin Blizzard entertainment. Vaikka Blizzard sortuu myös jatko-osiin (Esim. Warcraft, Starcraft, Diablo) on pelit monessa suhteessa kilpailijoita valovuosia edellä. Se mikä Blizzardin nostaa muita pelitaloja korkeammalle on tinkimättömyys laadusta. Esimerkiksi World of Warcarft ilmoitettiin vuonna 2001, mutta markkinoille peli tuli vuonna 2004. Joskin sitä toivottiin jo moneen otteeseen julkaistavaksi ennen vuotta 2004 Blizzardin tyytyessä vain jo totuttuun tyyliinsä toteamaan "julkaisemme sen sitten kun peli vastaa laatuodotuksiamme ja se on mielestämme valmis". Lopulta peliä tehtiin arvioiden mukaan 4-5 vuotta ja sitä testattiin moneen kertaan sekä pelin tasapainon, että toimivuuden näkökannoilta. Ja mistään turhasta pelistä ei ollutkaan kyse. Vuonna 2004 julkaistua peliä pelaa vielä tälläkin hetkellä 10,3 miljoonaa ihmistä ympäri maailman, eikä WoWin taru tähänkään lopu, sillä lisää sisältöä tulee jälleen ensi vuonna.

On ihmeteltävä, minkä takia muut pelitalot eivät lähde Blizzardin tavoin kehittämään peleihinsä tarinaa ja laatua? Uskoisin, että tämäntapaisille pelitaloille olisi tilausta paljon enemmän kuin sellaisille, jotka suoltavat pihalle nopeasti pelattavia pelejä vuodesta toiseen. Sanotaan, että helposti kehitettävillä jatko-osilla tehdään rahaa uusien ideoiden kehittämiseen, mutta missä se sitten näkyy? Ja ennenkaikkea koska? Mielestäni Guitar Heron tapaisia, kokonaan uusia pelejä tulee todella harvoin markkinoille vaikka pelitalojen budjetit ovat moninkertaistuneet takavuosista. Se on sääli, että peliteollisuuden(kin) tärkein motiivi on tehdä vain tuottoa.

Ei olekaan ihme, että omalta osalta seuraava peli mitä moneen vuoteen oikeasti odotan, on Blizzardin tuottama. Nimittäin jo kolmanteen osaansa ehtinyt Diablo. Tiedän mitä saan ja olen siitä valmis maksamaan vaikka 100 euroa jos tarve vaatii, toisin kuin monien muiden pelitalojen väkerryksistä.

Enkä usko, että olen kauhean väärässä jos veikkaan Diablo 3:sta vuoden peliä. Sitten sinä vuonna kun se ilmestyy.